Didattica Digitale Integrata

Scarica il Piano per Didattica Digitale integrata dell’istituto Comprensivo Ines Giagheddu

Scarica il regolamento allegato al Piano per la DDI

Metodologie didattiche suggerite per la DDI

Fare Didattica DIGITALE non significa fare videolezioni o duplicare con strumenti tecnologici quel che si fa in presenza.

Saranno da privilegiare le metodologie didattiche più centrate sulla creatività,

sul protagonismo degli alunni, che consentano l’apprendimento attraverso

la costruzione del sapere da parte dell’alunno, in un sistema all’interno del quale

il ruolo del docente è quello di designer e di regista; come  avviene, ad esempio,

  nell’apprendimento cooperativo, nella flipped classroom, nel debate. 

(i link rimandano al sito del progetto “Metodologie didattiche a confronto” di Impara Digitale)


Il debate è una metodologia didattica attiva che permette di stimolare competenze trasversali,

a matrice didattica ed educativa, e che ha come obiettivo ultimo il “saper pensare in modo

creativo e comunicare in modo efficace ed adeguato”

Debate


 

L’apprendimento cooperativo non si può definire solamente un metodo didattico,

in realtà è una filosofia Pedagogia di riferimento: numerosi i riferimenti raggruppabili

in quattro macro-aree. 1. Pedagogia attiva 2. Costruttivismo 3 Psicologia Umanistica 4. Psicologia sociale

Cooperative learning


 

Una metodologia  che riduce il conflitto tra gli studenti, migliora la motivazione e aumenta

il piacere dell’esperienza di apprendimento. La Jigsaw classroom, sviluppata negli anni ’70

da Elliot Aronson, è una metodologia di cooperative learning basato sulla ricerca.

Jigsaw


Gli insegnanti predispongono tutto il materiale didattico su un sito: raccolgono i video didattici

e progettano attività di coppia o gruppo da proporre in classe. Le attività sono di tipo creativo

o autentico, sfidanti, autovalutabili tramite semplici checklist dagli stessi studenti.

Flipped classroom


 

Science is a way of thinking much more than it is a body of knowledge. Carl Sagan (1986)

L’ educazione scientifica basata sull’investigazione (IBSE) è un approccio induttivo all’insegnamento

delle scienze che mette al centro dell’apprendimento l’esperienza diretta.

IBSE


Project Based Learning (PBL) è un modello di insegnamento e apprendimento intorno ai progetti,

centrato sullo studente. I progetti sono compiti complessi, basati su domande stimolanti o problemi,

che coinvolgono collaborativamente, per periodi piuttosto lunghi di tempo, gli studenti nella progettazione,

nella risoluzione di problemi, nel processo decisionale o in […]

Project Based Learning


“NOI risolviamo il problema quindi IO imparo” Questa la logica della metodologia attiva “problem solving collaborativo”

che trae le sue origini dalla pedagogia costruttivista di Vygotsky. Come ribadito dal PISA-OCSE

(Programme for International Student Assestment) rapporto 2015 il “problem solving”

è una competenza complessa che si sviluppa con una metodologia […]

Problem solving


L’obiettivo del Writing and Reading Workshop è trasformare le classi in comunità di lettori e scrittori competenti,

critici ed appassionati. Pedagogia di riferimento: Donald Murray, Donald Graves, Columbia University,

Lucy Calkins, Nancie Atwell, Frank Serafini, Jenny Poletti Ritz.

Writing and Reading


Raccontare storie mediante tecnologie è pratica antica e consolidata.

Al cambiare delle tecnologie sono cambiati i mezzi di comunicazione e di coinvolgimento

lasciando inalterata l’enfasi emotiva e narrativa. Riferimento pedagogico: costruttivismo.

Storytelling



Creare Rubriche di valutazione

Impari (in Italiano)

For All rubrics  (in Inglese)

Rubistar  (in Inglese e in Spagnolo)


Piattaforme

GSUITE FOR EDUCATION

registrare videolezione con Google Meet

gestione allegati da gmail a Drive

Google classroom

Google Meet

Avviare collegamento attraverso Google Meet da Google Classroom

Programmare l’invio di una mail

Jamboard  lavagna multimediale integrata nelle Gsuite For Edu Utilizzabile su tablet e smartphone ( nota: chi ha una tavoletta grafica o un monitor touch può usarla da PC)


 

Uno dei modelli che meglio si adattano alla DDI è quello delle 5 E, che prevede la suddivisione dell’unità di apprendimento in 5 fasi: 

Engage – Coinvolgimento

Gli alunni entrano in contatto con l’argomento, se ne lasciano interessare, e hanno la possibilità di esprimere ciò che conoscono sul problema in esame. Attività come il brainstorming sono particolarmente adeguate a questa fase. 

Explore – Esplorazione

Prima della spiegazione si invitano gli studenti a entrare in contatto col problema, descrivendolo con le loro parole, attraverso attività quali guardare dei video, leggere degli articoli, fare ricerche sul web, discutere e/o rispondere a delle domande. 

Explain – Spiegazione 

Gli alunni confrontano le proprie esplorazioni con il sapere codificato. La particolarità sta nel fatto che, poiché gli alunni hanno preventivamente esperienza del fenomeno, possono arrivare a conclusioni corrette prima della spiegazione dell’insegnante, riflettendo sulle attività appena effettuate. La spiegazione si completa con la ricerca dei termini appropriati per esprimere i concetti.

Elaborate – Elaborazione 

La spiegazione va approfondita e rinforzata utilizzando i concetti appresi in situazioni nuove, rappresentare attraverso modelli iconografici o costruire un modello matematico interpretativo può essere un esempio utile. Viene chiesto di creare delle connessioni con concetti precedentemente studiati, oppure appartenenti alla realtà fuori dalla classe, o ancora propri dell’arte, della letteratura…. La fase si conclude con un confronto e una discussione con i compagni. 

Evaluate – Valutazione 

Si valutano le conoscenze e le competenze degli alunni, che continuano a sviluppare la loro conoscenza e imparano dagli eventuali errori. La valutazione può essere formativa, oppure realizzata tramite riflessioni audio/video, dei test/quiz, o ancora la classica verifica orale. 

 

A titolo esemplificativo, si riportano alcune attività da assegnare singolarmente o a piccoli gruppi secondo dinamiche cooperative:

– Studi di caso

– Project work

– Road map

– Compiti di realtà e/o complessi

– Tour virtuali

– Reportage/inchiesta

– Cassetta degli attrezzi (spazio dove ordinare i propri materiali)

– Siti interattivi

– Giochi

– Storie e favole

– Lingue in youtube

– Realizzazione di filmati

– School Webradio

– Canale youtube

– Storytelling 

– videolezioni di personaggi autorevoli altrimenti non raggiungibili

– Sfide o diplomi di orientamento: lo studio di caso o il project learning come modello per

la realizzazione di progetti individuali interdisciplinari.

 

Cosa si intende quando si parla di attività sincrone e asincrone?

 

Attività sincrone: docenti e studenti sono collegati a Internet simultaneamente. La forma più comune è quella della “classe virtuale”; i principali vantaggi di questa modalità risiedono nella possibilità di creare classi con alunni e docenti dislocati in luoghi anche molto distanti tra loro, e di utilizzare materiale di supporto in qualsiasi formato (Presentazioni, siti, video,ecc.). 

Alcuni esempi di attività sincrona: 

  • video chat con tutta la classe, 
  • videolezione per tutta la classe con utilizzo di Meet, 
  • attività sincrone svolte in Google Classroom, 
  • attività svolte su strumenti sincroni connessi ai libri di testo in adozione 

 

Attività asincrone: i partecipanti al processo didattico (insegnanti e alunni) non hanno bisogno di trovarsi nello stesso ambiente virtuale allo stesso tempo. Di conseguenza, le risorse della conoscenza sono materiali didattici forniti ai discenti in formato elettronico o risorse multimediali per l’apprendimento che si trovano online e che possono essere esplorate e sperimentate alla velocità scelta dall’alunno.

 

I materiali e risorse hanno un formato ipertestuale e possono presentare testi, immagini, video, videolezioni precedentemente registrate, test di valutazione, simulazioni, risorse on line da consultare (dizionari, enciclopedie, archivi).

 

Quali pratiche si possono valorizzare nel sincrono, nell’asincrono, nei tempi, negli ambienti, nei contenuti?

  1. Sincrono (uso della webcam e di software per video incontri):
    1. video incontri relazionali e di accompagnamento per i più piccoli ed i più fragili
    2. Cooperazione in piccoli gruppi, guidati o autonomi (a seconda dell’età)
    3. Incontri con l’esperto: personaggi, associazioni che aggiungono qualcosa all’esperienza formativa.
    4. Esplorazione e reportage luoghi: tour in parchi, biblioteche, musei, fattorie, monumenti
  2. Asincrono (software di aggregazione, dispositivi mobili, camera, smartphone):
    1. Attività o percorsi (road map) individuali o di gruppo, disciplinari o

interdisciplinari (project work, studi di caso)

    1. Approfondimenti nel web
    2. Percorsi in realtà virtuale, simulazioni, anche con l’impiego di QR code
    3. Autoproduzione, eventuali presentazioni o restituzioni, stile web conference,

anche in formato video, video tutorial

  1. Tempi (percorsi, consegne, scadenze quadrimestrali, verifiche curricolari):
    1. Importanza delle routine e delle scadenze medio lunghe
    2. Sviluppo dell’organizzazione personale e delle consegne
    3. L’armonizzazione del tempo della presenza e di internet ruota intorno al

curricolo personale

    1. Scadenze delle attività dell’on line valutate nel registro (come verifiche

ufficiali)

  1. Automatizzazione e virtualizzazione (per l’approfondimento individuale e l’esperienza virtuale)
    1. Test automatizzati
    2. Software per realizzare test automatizzati (meta riflessione)
    3. Siti con tour virtuali
    4. Software per realizzare percorsi virtuali
  2. Ambienti e piattaforme
    1. La piattaforma come prolungamento dell’aula, l’aula come prolungamento

della piattaforma

    1. Le bacheche come spazi di condivisione e di pubblicazione
  1. Contenuti (prodotti audio, video, testuali, software di produzione e di aggregazione, di realtà virtuale, 3D)
    1. Necessità di contenuti di qualità aggregabili in modo aperto sulle piattaforme
    2. Ruolo dell’autoproduzione ibrida presenza/internet, docente/studente
    3. Tutorial
    4. Web radio, web tv
    5. Creazione di blog, siti, tour virtuali

 

L’Istituto procederà ad una formazione mirata che ponga i docenti nelle condizioni di affrontare in maniera competente queste metodologie e modelli al fine di svilupparne tutte le potenzialità ed evitare che, in particolare alcune di esse, si sostanzino in un riduttivo studio a casa del materiale assegnato.

 

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